2004/07/22@ひさかたぶりのー
かおー
いや。色々ありまして。詳細は後日・・・書くかも

2004/07/26@モデリング!
メタセコイヤ使ってモデリング始めたんですよ。昔、ちょこっと触ったりしたモデリングソフトとかに比べると格段に使いやすくなってるんですね。マシンパワーってのもあると思うんですが、すごい楽しめました。
今後の課題としては、簡単なアニメーションクラス作って、アニメさせるのとソレ拡張してボーンアニメさすのと。ボーンまで出来たら簡単なアクションとか作ってみたいナァ。まぁいつになるやら。
開発日記08
おおう。なんか開発日記もすごい久しぶりな気がする。ってか久しぶりだw。
現状シナリオまとめで期限が7月いっぱいとかだった気がしますが、全然できてないわけで。あー早くも挫折感ただよってますが、イエイエ。やりますよ。とゆうかコレぽしゃらせたら等分立ち直れなそうだし・・・。

2004/07/27@あにめーしょん
ミコトとメタセコイヤ
というわけで、昨日に引き続きモデリング関連を。今日はミコトでアニメをつけてみました。サンプルとかいろんな人がつくってるし、資料もたくさんあって、ホントに簡単簡単。ミコトのIKとかアンカー使った頂点変形とか、スゲーと思ったですよ。コレが全部フリーだもんなぁ。んで、出力はテキストだし。イタレニツクセリですよ。んでもって、自由にぐりぐり動かせるようにするために、DX9でクラス構築の妄想。色々作らなきゃなものいっぱいだけど、どうやって動いてるか、なにが出来るのかってのがやっとこ分かった感じ。いやはや。
アニメ付けとかやってておもったけど、この業界ってかプログラマ始めたきっかけってかを思い出してイイ感じです。
絵を(□や○を)画面の中で自由に動かせる感動がフタタビ。

2004/07/28@ぐりぐりー
今日はプログラムーな
やっとこ構造を理解しだしたので、3Dなプログラムです。ダミーのモデルと親子マトリクスでホネ作ってぐーりぐり。モデルを親子で動かせるようになったので、次はミコトフォーマットのメタセコデータを切り出してボーンを拾う。んでもって、フレームを作ると。それができたらモデルとホネを関連付けて、そのあとミコトで作ったキーフレームでボーンを補間するクラスつくれば、カンセーだ。
なんというか、頭ではウッスラわかってた理論だったけど、プログラム化してみてやっとこ理解した感じ。あー先人はすごいことしてたんだなぁ。よく思いついたというか考えたというか。この世に4x4マトリクスほど美しいものはナイヤモ知れぬナ
1スキンアニメのほうはVERTEXシェーダで実装して、それができたらモーフィングも実装したいな。とまぁ、それはまた先の話。なんか、3D格ゲーとか未知の領域だったけど、作るための理論がわかったのがチョットウレシイネ。あぁ。まだ俺もプログラマなんだなと。プログラマはゲーム作れないんだよなぁ。
開発日記09
いやもうまったく進まず。orz

2004/07/29@スゲェ仕事場
今日も
ここのとこずっとやってる3D関係の勉強ですがー仕事中にやってるのですよ。いやぁいい環境。金もらって勉強できるんだもんなぁ。感謝感謝。
今日はメタセコのパーサー作って、モデルを表示したとこ。とはいってもマテリアルとテクスチャは適用できてませんが。ってかさーどうなってるのかよくわからんのですが、モデリングのデータって普通、テクスチャのUVは面ごとに持ってるわけですよ。つまり同じ頂点でも、面によってUVが違うと。そりゃそうなんですよね。マテリアルの境界とか同じ頂点使った面かもしれないわけですから。でもね。なんかDirectXは頂点ごとにUVを設定するんですよ。うーん。頂点にUVを複数もたせたりもできるんですが、それとはまた別な気がするんだよなぁ。とまぁそんなわけで、コレはモデリング時の制約になりそうなんだけどもね。
明日は、マテリアルとテクスチャをサクっとやって、ボーン拾ってフレームに割り付けると。モデルとボーンの関連付けまで行けたら、ついにアニメーションできるなー。ワクワク。
なんてーか、3Dスゴイなー楽しいなぁ。プログラマだなぁ。プログラムじゃなくてゲーム作りたいなぁ。

2004/07/30@来月からー
一日中
なんか、プログラム三昧。でもタノシィ。もうちょっとでモデルをぐりぐり自由にいけそう。ワクワク。明日は、ボーンの初期化インターフェイスの残りと、ボーンとメッシュの関連付け。それが出来たら、ミコトパーサー作って、ついにアニメ制御だっ。
日付
トップに日付書いてるけど、特に必要ない感じなので、日付は本文の最後にチョロットつければいいかな。一日単位でリアルタイムに更新だ。そのためにはちょっとソースいじんなきゃなぁ