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 オ イ コ ミ
いや、別段締め切りがある訳ではないのだけど、なんかエンジンかかっとる。イワユル追込み状態?
むしろ追い込まれてるのか。あれ。深夜だから良くわかんない。あと眠い。あーあーあー
(@2008/04/01 1:49:13 am)
しまった、えいぷりるの一日目だ!


結婚しました。




(@2008/04/01 20:29:05 pm)
アミーゴ!

うぼあー。ゆりてれ!だいぶカタチになってきたなーと。
eyecatch
アイキャッチ用の画像は意外とデカイサイズで原画描いてたり。

あとテクスチャ差し替えのコードがやっとこ埋まったので、これから演出に撫を着けていくぜ。撫付いたらまた一味でるよなーとニヨニヨ。

(@2008/04/04 1:00:55 am)
久しぶりにぶらぶらー秋葉原

毎週土曜日は冷凍食品が40%引きなので、秋葉原に行きます。

と、その前に、久々に目的も無くアキバの町をぶらぶらー。
4GのmicroSDが1980だったり、1Gにいたっては1000円切ってたり。
User'sSideの閉店セール見に行ったり、24インチワイドの液晶が
4万前半で売ってたり。PCパーツの値段はすぐ下がるね。ホント
同人ショップでは、はとぅねベンチが猛威を振るってたり、久々にフィギュア見て作りたくなったり。ゲームショップはモンハンP2G一色だったり。
なんか、満喫した。あふん。

んでもって、帰ってきて、ミルクパンとお供に春茶で、まったりティーターイム(スイーツ(笑))しつつ、
コーディングとテクスチャ描きとか。
なんか、久しぶりに良い休日だぜ!

・・・・いや、妄想じゃないよ・・・ちがう、ちがうんだーorz
(@2008/04/05 15:27:07 pm)
あぶらー

久しぶりにハンバーグ作ったのさ!

こんな面倒な料理するのは久しぶりなのさ!
しかも、前回作ったときは、(うあ。前回2004年だ;)

やべーパン粉ねぇ

まぁなんとかなるだろ

あれ。これなんてャ{ロ
だったので、今回は、しっかりパン・・・あれ?ネェよ?


いや、まて、まだ慌てる時間じゃない!
そう、パン粉は無いが、これ!

ホテルブレットー!(おやつパン)

こ、これをチギって入れれば、パン粉の代わりになるはずだ! パンだし!ふわふわだけど!

てなわけで、投入。
hunbg
タネ時点でだいぶ緩かったけど、なんとか形に。
し・・・しかしカオス。あれー作りすぎたー

味は・・・なんていうか、大味?ケチャップ必須みたいな。
いーの。形になったからいーの!成功なのー
fix
あまりにもなので、見栄え良く盛り付けてみた。
(@2008/04/11 22:03:49 pm)
都内某スタジオにて

都内某スタジオとか言ってみたかった(笑

本題。行ってきました。ゆりてれ音声収録!
いや、もうね。言葉ではあらわせない感動ですよ。ですよ。

終始ニヤニヤしっぱなしで変体ましっぐら猫まっしぐらでした。
長い事忘れてたけど、コレが私にとってゲーム作るって事なんだよなー
だいぶ色んな所に寄ってきたけど、やっと戻ってこれた感じがする。

ちょっとハズいので、ひっそり言うけど、声優さんお二人と音響監督に最大限のアリガトウを


さてーラストスパート!いくぜー!
(@2008/04/12 23:31:06 pm)
のこり作業を
あふーん。

収録で貰った素材を聞きながら仕事するとまったく進まない事が良く分かった一日だった;

そんなこんなで音関連調整してたら、大問題発覚!
なんか、音声読み込みで映像ラグるんですけどー。
読み込み関係で、時間食うのかなぁと思って、スレッド化してみるも 変わりなく・・・
こ、これは、禁断の全ボイス、オンメモリか・・・と思うも、
なんか、ラグのタイミングがおかしいゾと。
そもそも、読み込みはスレ化して5mscも使ってないし。おかしいおかしいと もうちょっと調べたら、開放系で100mscとか使ってる事発覚。 こっちかよ!とか思いつつ、開放をスレ化してみたら、スンナリ解決。
とか、なんかほら、プログラム的なコトも書いたらデキル子っぽいじゃないですか。
正式音声の変わりにダミーで入れたwindows起動音が、うめちよ喋る度に鳴ります。ぱぱーん(笑
(@2008/04/13 23:26:03 pm)
同人のカキネ
ちょあー!web用のイラストがうまくまとまんねぇー!
なんか良い案が突然閃いたりしないだろうか。ぴーかーっと。

僕は「ニコニコ脳」におかされているのかもしれない
という記事をどっかから見つけてきて読んだ。
・プロになってオリジナルを作れる人が、アマチュアで満足してしまう懸念
・2次が楽しすぎて1次創る人がいなくなる(少なくなる)んじゃないかという懸念
てなコトが書いてあったと思うのだけど、にゃるほどなーと思ったワケで。

まーなんだろう。プロとかアマとか1次とか2次とか、選べる今の時代は良い時代だと思います。究極自分のヤリタイコトをやるだけだし。
土壌が合わなければ変えればよい。形態が合わなければ変えればよいのだものね。
でも世界や人とのかかわりは難しいよねぇ。
まぁでも、その辺は帝王学なのではないかと思う今日この頃。
だって、温暖化が深刻だからといって、真冬にエアコン使わなかったり、パャRンとかネットの無い生活なんて出来ないもの。
そもそも日本人ってだけで、世界の何百人って人間を食いつぶして生きてるわけだから。
嫌な事、暗い未来には目を伏せて。
今楽しければ良いんじゃない?偽善者だもの。
人間だもの。みつおだもの。ナハナハ
なんだこのエントリw

(@2008/04/15 0:35:22 am)
このところ毎日更新だな
最近毎日ゆりてれ三昧。あはーたのしー

通常「ゆりてれ」はスクリプト動作してる映像を、WindowsMediaでキャプチャしてるのだけども、その辺の素材を使って、今日はAdobe Premiere Element 2.0を試してみた!
(使わないでいるうちに、Ver4出てるけどキニシナイ!)

PhotoShop Elementと同時購入で、いままでまったく使ってなかった子が、ついに日の目を見たのだけども、
映像編集タノスィー!
とりあえずの仮組みだったけど、色々遊べてヨカタ。
いやー。最近のマシンパワーはスゲーな。
一昔前の映像編集とはワケがちがうぜ!
 や り た い ほ う だ い だ !

コレはコレで面白くなりそうだし。
はうぁー。同人活動たのしーなーと実感する今日この頃でした。
(@2008/04/16 1:30:31 am)
病気が・・・

今の環境だと頂点毎のボーン影響量(頂点weight)が細かく設定できないから、最初は仕方なく、ライブラリ側でうまい事設定しようと色々試みてたのです。
で、まぁ、私の数学レベルが算数レベルなので、そんな事は簡単にできるわけ無く、挫折してたのですが、
その辺をプログラマの偉い人に聞いたら、「そんなんデザイナーさんが頑張るんですよ」ってコトだったので、プログラマ的には投げた(笑)

で、データ側で色々やって苦肉の策が現在のうめちよのメッシュなのですがーやっぱ気になるよねーってことで、
保留にしてたBLENDERをもにゅもにゅし始める。んで結果は、
blender
こんな感じ。まぁ簡単に言うと、↓みたいなトコとか
blender-ude
主に関節に使うのです。そうするとキレイな変形になるはず!
とまぁ、デキルハズってだけで、ャ撃やるにはモデリングとか weightの付け方のノウハウが要るのだけども、まぁやってみればいいんじゃねーのってことで。あと、モデリングの偉い人とオトモダチになればきっと解決するさ。(友達になってください。)

で、まぁ最終的にコイツのデータを、ゆりてれで使ってる3Dのライブラリで使える形にして吐き出さないと意味無いのだけど、これがねー困った事に、このモデリングャtトは、python(パイャ)っていうインタプリタ言語で大分自由なスクリプト書けちゃうっぽいのね。APIがわんさか在るんだワ。
なもんで、いつもの病気が発症なのですよ。

これねーまた、道具(ツールプログラム)だけ作って、アウトプットできなくなるですよ。ぐぅ。
こーゆートコは正に外注しなきゃいけないトコなんだよなー。
なまじ出来ちゃうし、初めて触る言語とかwktkとかだから
始末に終えないわけで。病気だ。

やっぱ、プログラマもう1人とデザイナもう1人位いると上手くまわるよなーと思ったところで、
仕事じゃねーんだからと自己ツッコミで解決というオチ。
何も解決して無いけど、まぁユルーくやっていこうと。同人だしねー

で、記事書くついでに色々しらべてたら、なんぞ面白そうなサイトがあったのでメモ
(@2008/04/18 23:32:08 pm)
イライラするー

blenderもにゅもにゅし始めて、何日か経つけど、イライラするー(笑
いやー今まで慣れたUIじゃなかったり、やりたい動作を見つけられなかったり、
間違ったとき戻し方がわかんなかったり、なんか変になっちゃうと 最初からやり直しだったりー

いやー。なんかこんなんも久しぶりだ。ホントに最近新しい事、何もしてなかったんだなーと実感。
いやでも楽しい。楽しい。そして、調べれば調べるほどに、
スゲー機狽ェテンコ盛りってことが分かるし。

UVの展開とか、マテリアルノードとか、アニメのIPOとか、
ZBlushのアレ機狽ニか、ウェイトマップとか、コトある毎に
感動しまくり。感動大安売り!

wmap
とりあえず、ちよにボーン仕込んでウェイトマップ付け。
なんか、選択範囲だけにウェイトつける方法が良くわからん。
一回出来たんだけどな。あれどうやったんだろう(汁

まずは、軽くアニメ作ってみて、ボーンとウェイトマップとアニメを吐いてみるテスト。
そこまでやったら、うめちよのモデルを少し作りこみたいなー
プログラマの性で、ローポリで作っちゃったけど、
Blender触ってたら、ハイポリで作りたくなってきた!
指先まで作ってボーンも入れちゃうぜ?(妄想)

あー次は、フルポリギャルゲーか?(笑

(@2008/04/23 0:31:00 am)
早めに切り上げて
今日も、今日とてぶれんだー。

機狽フweightマップ中の選択のアレャ撃ヘ、特定モードからの
モードチェンジ後だと、反応しなくなるとか。
えー。なんだそれー。
でもまぁ、そういう細かいトコも有志のサイトが取り上げてくれてるから安心だわ。探すの大変だけど。

で、リリースノート見た感じ、バージョン上げたら直るかもと思ったので、最新にバージョンあーっぷ!

・・・・したら、スクリプト動かなくなったり、色々面倒な事に。
あれー前パイャ燈ハに入れたっけかなぁ・・・
まーその辺も全部、有志サイトで即解決。あぁ。簡単な世の中だなぁ。
というわけで、上半身のウェイト付けが終わった感じ。
chiyo_udeage
前できなかった腕上げとかもなんとか出来てる?
前よりは、良いけど、やっぱ違和感あるねー。
あと、前から思ってたけど、腕の尺がおかしい。先に直せばよかったよ。トホホ

まーというわけで、今日はこの辺で早めに切り上げて、ときはれの続き、続き。
(@2008/04/23 23:41:38 pm)
ライブに行って来たー

いつもの事なんだけど、ライブでもイベントでも、
ああいうキラキラしたのを見ると、心が折れそうになる。
そして自分も純粋に何かを生み出したくなる。

なんか、このネガティブとポジティブがドロドロになったのが
腹の中でぐるんぐるん畝って畦ってる、
キモチワルイとキモチイイが同時に混在してるような感覚。
この情緒不安定っぷりが、ガキだなーと思うのだけど、

コレ感じられなくなったら、何も作れなくなっちゃいそう
なので、まだまだガキでいいやーということで。

ぐあー。良いもの見た。感じた。体感した。
DVD見ながら、祭りの余韻に浸ろう。
(@2008/04/26 15:45:50 pm)
見出し忘れてた
ちっちゃいお話を考えながら殴り書き。
fg
ふぁんたじーなぼーいみーつがーるがやりたいなー
(@2008/04/27 2:13:21 am)
ハジマリノクギリ
ごーるでんうぃーーーく!!
あはー;なんか毎年この時期は、忙しかったような気がして過去ログ見てみたら、やっぱり朝夕逆転生活っぽかった(仕事で)
でもまぁ去年くらいからは、そうでもなくてーって、ブレンダーって丁度去年のこの時期に教わったのか。うはー時の経つのは早いもんだーと、ニヨニヨ。いや、過去ログって面白いね。

閑話休題

えーと、ともあれ、今年もありがたいことにGW休暇があるので、色々同人活動を進めたいなと思ってまして。
だってー誰も遊んでくれないんだもん。飲み会とか・・・行き・・・た・・・い・・かゆ・・うま・・

と、とにかく「ゆりてれ」も大分ケツが見えてきたので、次のプロジェクトの準備を始めます。
プロジェクト始めるといったら、マズ最初に決めるのは、

 開 発 コ ー ド 

ですよー。長い付き合いになるので、かなり重要。
良い機会なので、少し振り返ってみる事に。

04年7月 dxSae (サエ姉さん)
 今のシリーズの大元のライブラリがある程度形になったので、3Dのモデルを動かすテスト。まだVertexシェーダーが無いので1スキンのアニメは出来てないみたい。びんちょうタンのモデル作って、フィールドを走らせてる。そういやぁ、フィールドの凹凸から傾き拾って滑らせたり、ジャンプとかダッシュとか、TCP通信で別PCから制御とか、色々実験してた。今ではクローズされてる機狽熨スいね。

05年4月 dxChie(チエ姉ちゃん)
 2D関連のスプライトマネージャとVertexシェーダーが追加された時のテスト。以外にもシェーダがHLSLでびっくり。ニモで書いてたのはSae姉さんの頃だったのか?でもたしかシェーダーはあんまりうまくいってなかったはず。スプライトマネージャは、地味に活躍するので色々考えたけど、最終的には利便性より速度を取ったハズ。どうせ使うの私だけだし。

05年11月 dxEime(エイミーさん)
 お蔵入りになった、某ナメコゲームの開発コード。テストプロジェクトじゃなくてゲームで名前が付いたのは、久しぶりのヨカン。リメ[スとかも色々作った。アイコンなんかは、何年ぶりってほどだったと思う。シェーダーがDirectX8から9に変わって色々書き直した記憶がある。そして、実はシェーダーはこの頃からあんまり触ってない件。

06年10月 dxHina(ヒナ)
 最初はテストコードだったのだけど、07年初頭頃に多分開発が止まってる。まるまる1年程、日の目を見ない可愛そうな娘だったのだけど、08年にスクリプトやらバグ修正やら色々手を掛けられて「ゆりてれ」のコアコードになる。あはー良く考えたら、データは殆ど2年以上前のものなんだね。も、もちろん色々手は加えたのよ?

てな感じで。文字で起すと意外と楽しいなー。
どの娘も思い出があります。カワイイムスメなのです。
Sae姉さんも先代がいた頃は、Saeちゃんだったわけで。あー時代を感じるなぁ。ちょっとしみじみ。たかだか10年やそこらなのにね。

でーウチのプロジェクトが代々、女性名を使う決まりなのは、私の趣味でありますが、今回もそれに漏れずもちろん女性名で、

チサ(Chisa)

が新しくファミリーに加わりました。どんな娘に育ってくれるか、いまから楽しみですよ。
(@2008/04/28 21:49:54 pm)
頂点ウェイト付け終わった
つーわけで、早速ライブラリ用のエクスポータスクリプトを書くぞっと思ったけど、くっそう。天気よいなぁ!
引きこもってる場合じゃねぇ!

といって、当ても無くアキバをぶらぶらするだけなのが
可愛そうな子。おにゆりさんなのでした。
行って来ます。
(@2008/04/29 14:26:40 pm)
かなりやりたくない
はい。
いや、ブレンダーすげぇよ。エクスポータは事前調査のとおり、エライ簡単だった。Pythonの配列制御が秀逸でした。
ちゅーか、いまだにネイティブCを普段使ってるってのが、時代遅れなんだよな。
STLもBOOSTも使えばCだってこんなんできるもんなぁ・・・
そもそも、.netとかね・・・windowsプログラムなら・・・

閑話休題

んで、ここまでは、簡単なんだけども。
こっから、ウチの描画ルーチンに取り込むのがメンドウー。
つーか、データの受け口がなぁ。標準フォーマットつくっときゃぁよかった。インターフェイス切ってあったって、リーダー毎回作るんじゃ意味ねぇよなぁ・・・いや、エクスポータがこんな自由になると思わなかったからさー普通は、3Dャtトの標準出力にあわせて、読み込みの方でデータ解析すると思うじゃんかー。くっそぅ。エクスポータがこんな自由なら!こんな自由ならー!
かといって、いまのメタセコフォーマットじゃぁ情報足りねぇし。つーか、だからブレンダーつかってるわけだけどもって、ウガー!!!メタセコの方にアペンドする形にすれば、なんぼか楽かと思ったけど、色々考えた末、ブレンダー用のインポータ作ることにした。そんで、それがメンドクセェ。ぎゃー
あーバイナリの標準フォーマットなら・・・いや、デバックで倍疲れるよな・・・あーもー。ぷしゅるるるるる。
以上。愚痴でした。ばーかばーか。
(@2008/04/29 23:07:48 pm)
アホほど更新するのはヒマだからじゃねぇ
あぁなんか今日もいつの間にか終わってるし。
昼間は長いんだけど、日が暮れてから今の時間までが、はえぇよ。
そして食い物が無くなって来たなぁ。買いにいかねぇと。
メンドウだからカレーだな。2,3日カレーだ。

chiyo_blen
で、とりあえずモデルは読み込めた。
いや、なんかココまでに色々合った・・・(遠い目)
あとは、ボーン拾ってアニメのキーフレーム拾えばーなんだけど、
今日の感じ見ると嫌な頼エするなぁ・・・ハァ。
頭足りないと苦労するにゃーorz
(@2008/04/30 23:05:32 pm)