this log last update.2008/11/02 23:36:47 pm
キャラクタイメージ
まだダイブぼんやりだけど、作りたいシーンとか、
やりたいトコは、いくつかあるので、それを元にキャラクタメイク
face
いくつかヘアーバリエーションを考えてー
ミドルからロングな髪の子は、村娘の時は流してて、クエストに いく時は結ぶとかできて良いよね。
そーゆーのロマンだわー
body
装備とかかなり迷走中。ぬーん。
あんま可愛くしすぎない程度で動きやすい感じのー
(@2008/09/03 0:47:50 am)
うぼあー
isyo-
衣装なー。なんかイロイロ考えすぎな気もしてきたよ。
*右端はべにたぬきさんトコのアカコスプレ。
(@2008/09/04 17:12:14 pm)
やっぱ考えすぎだった
イロイロ考えた末だよ!
考えたんだって!
me-do
結局メイドスタイルに落ち着いたんだけどさー
こっちのほうがストーリーに幅をもたせ・・・ごにょごにょ

衣装はともかく、なんか一皮剥けた感が嬉しい。満足行く出来なのだわ。
そして、モデリングたーのーしーみー
(@2008/09/05 12:18:02 pm)
もでりーんぐ
体作ってて思ったけど、直感的でやりやすいゼーな、あの方法。
もっかい宣伝しておきますの、ローポリ教本


というわけで、早速下絵をおいて教本通りに頂点を置いていきます。
ss1
輪郭とかある程度とったら、それをガイドに立体を想像しやすいように
補完する感じで線を引いていく。さらにそれをガイドにーって要領。
全体の凹凸が想像できたら、面張るのに必要っぽいトコに頂点を置いていく。
で、一気に面張り。
ss2
ss3
ProjectionViewというか、焼きこみというかそんな感じで、とりあえずテクスチャを置く。
今回は、ここまで。テクスチャあててみると、変な凹凸が目立つので
次回は、ぐりぐり回しながらコレを直していくのだね。
あと足りない部分作って髪作れば頭は完成ー(嵐閨j

ちょうど一ヶ月前位に作ってた頭に比べたら、格段にやりやすいのでニヨニヨが止まりません。
はやく骨入れて動かしたいなぁー(気が早すぎ)
(@2008/09/06 19:54:39 pm)
ま・え・が・み
アマガミされたいオニユリです。こんばんわ。
今日も今日とてモデリング。
ss1
前髪も前回同様アウトライン引いて面張ります。
毛先だけ、教本どおり細工するので、残してありますのよ。
ss2
こんな感じで、基本板ポリだけど、少し被せる事でハイポリっぽく見せる工夫だとか!
見えるかどうかは別にしてとりあえずな。
ss3
んでまぁ、分割失敗で明らかに変な割れ方した!
適当じゃダメなんだぜ?
ss4
と言う事で、ちょっと頭使って分割。
ss5
いよーし。こんな感じ。一箇所できたらあとは、作業なので、ぐるっと全体やっちゃう。
ss6
べべーん。良いんではないでしょうか。
でー、後髪もつくったんだけど、途中でデータ死んで魂が抜けました。
そんなわけで、ログもおざなりです。ウーガー
後ろ髪、全部やり直しだよ!ばかー
(@2008/09/07 23:36:08 pm)
ちょっとした記念日
今日は、雑務であんま進まなかったー
ss0
後髪を作り直し。今回は消えてもいいようにコマメにセーブしたよ!
なんか、RPGを思い出すのは年代かしら。まぁいいや。
んー明確にイメージできてない部分はやっぱ作るの難しい。
無形とか細かいものが集まってできてるものとか、想像しにくいよー
まーこういうときは、先人の知恵をパクル参考にするのが手っ取り早いので、ャ撃ナこんな感じになりました。

次回は、「体」行く前に、テクスチャやりたいなーとか。
でー。
mattake goha-n
マッタケ買ってきた。早速炊き込みご飯で頂きましたゼ。
マッタケとか初めて食ったけど、味は聞くな!
・・・まーアレです。なんか、今日付けで、個人事業主として 開業したりしたので、そのお祝いとかそーゆーのです。
仕事・・・探さないとなぁ・・・
(@2008/09/08 20:53:50 pm)
いかん。ちょっとペースが落ちてきたYO
そぉぉい!
相変わらずモデリング続きー。まだうごかねーのかよーとか、
中の人が言ってますが気にしたら負けです。
いや、確かに時間かかりすぎだけどもさー。がんばってるよ。私。
でー結局テクスチャの前にボディーをやっちゃう事に。
前回作った筋肉質なアレをベースに改良しようと思ったんだけど。
body
なんか、あわせてるうちに面倒になったので、起こしなおす。
bodyNEW
ヘッドと同じようにアウトラインとって、膨らましていきます。
体は、サイドビューの下書き要らないと思ったんだけど、 そんなのは無理無理の無理でした。
まー大体こんなかと。あとは、面張るためのラインを増やしつつ 面張っていきますよー

あ、そうそう、ローポリだからって、スカートの中が無いとは限らないんだからね!
(@2008/09/09 20:44:31 pm)
ぼでぃー
万世ビル2Fでステーキ食ってきた!
超ステーキだった。値段も超値段だった。わーい

本日分。
ss2
昨日、アウトライン取ったので、ャ血ゥながらガイドを引いて面を張る。
おっぱいおっぱい
ss3
ケツ!ケツ!
こういうあんまり変形しない所は、三角形の分割で多少悩むけどアウトラインさえできてれば、基本的には何も考えないで面張っていくだけだから楽チン。
問題は、間接とか腕、モモの付け根とかボーンで変形するトコ。
しかーし、今回は教本があるので怖いもの無しだぜ
ss8
とか思ってたら、まとめてて気づいたけど、間違って作ってるーorz
えーと、2番の作り方がダメーと思ってて、1番で作って たのだけど、よくみたら、3番みたいに作れって描いてあった。 考えたら当たり前で、3番だと4番みたいに綺麗に変形できるねぇ。
ss0
ss1
ss4
ss5
むぅ。ヒザは大丈夫そうだけど、ヒジは作り直しやね。
まぁ、分割直すだけだから楽チンだし。(べ、別に大変じゃないんだからね!)
ss6
とりあえず、見た目はこんなでー。
正面と真横は、理想ラインで作ってるから綺麗になるのは当たり前なのだけどー、いろんな角度から見たらやっぱり困った部分がいっぱいでした。なので、次回はその辺を修正。あと、変形テストもしたいなー
(@2008/09/11 0:28:34 am)
シゴトガナイヨー
昨日の間接の続きー
まーざっくりボーン入れてウェイトペイント思い出しつつてけとーに付けて変形させてみる。
ss1
ss2
ss3
あーなるほど。
大体おもった通りで。コレ、分割方法とかいろいろ試したら、 面白い割り方見つかりそーと思ったんだけど、いつも通り本末転倒になりそうなので教本に従って修正。
ボーンウェイトで大体で割っても そ れ な り な 変形になるけど、やっぱ考えて分割すると違うねぇ。

で、まぁボーン変形は、また後にしてとりあえず形つくっちゃうぞーってことでーラストスパート
ss4
スカートの内側ヒラヒラはこんな感じで、内側に一枚板ポリを張ります。あとはテクスチャでなんとかなんだろとか。
ss5
さすがにディティールしょぼ過ぎるので、少しポリゴン増やす。
あと、手先と足をにょにょっとつくったらー
ss6
かんせー!
って、すっ飛ばしすぎだなwそろそろSSとるのが面倒に
現状で、1978頂点の3091ポリゴン。ま、まだローポリかしら
しかし、ポリ数とか意識してなかったけど、3000ポリって確かにイロイロできる量だねぇ。
さて。次回はボーン仕込んで、間接頂点修正。
それ終わったらテクスチャやって、ついにアニメだねー
(@2008/09/12 0:37:28 am)
中途半端にー
間接テストと頂点修正〜
ss1
昨日の続きで、軽くボーンとウェイト仕込んで、変形テストしてみます。
ある程度の角度までは良いのだけど、角度がキツクなってきてから、二の腕に腕が沈むまでの区間に「ヤセすぎ」ポイントが。
ウェイト調整で多少は良くなるんだけど、分割の方法でもうちょっとなんとかなるかなーと思案。
ss2
ヒザがちょうど別の分割方法なので、こっちを試してみる。
緑の付近が変形箇所で、赤いラインは、上のを擬似的に浮キために補助線引いてみた。
こっちの場合は、角度がきつい(右下)だと綺麗なんだけど、 角度が浅い(右上)だとちょっと変だわーってことで悩みどころ。
コレもウェイトである程度は緩和するので、まーその辺ダイタイなんだけども。
ss3
でー結局の所。
両方を中途半端に使う事で落ち着きましたよ。あとは、ウェイトできっとなんとかなるさー

次回はUV展開!
(@2008/09/13 0:49:16 am)
てててくすちゃー展開
てっくすちゃー展開ー
テクスチャ展開は、ブレンダなので、教本のいわゆる「イクサ法」が使えませんというか使えるけど、ブレンダには似たようなキノウが付いてるのでそっち使います。
ss1
頂点選択してボタン一つで一発展開!
便利ーだけど、さすがに全部いっぺんには、うまくいきません。
腕と足の辺りがテクスチャ延びまくりー。それでも、胸腰の辺りは 綺麗に展開されてるのあたり期待が持てるぜ?
ss2
と言うわけで、こんな感じに部品毎に選択して、展開〜
展開事態は、ボタン一つなので楽チンなのです。
ss3
腕みたいな筒状のモノは、切れ目(seam)を入れます。で、相変わらず展開ぽちっとなでOK
シームにハサミを入れて平べったく展開するイメージですね。
とはいえ、シーム入れちゃうと、ココがテクスチャの切れ目になるので、ループが綺麗に行かなくなっちゃうワケで。
ちゅうわけで、仕込み。
ss4
 1.開いた展開図を回転させて、だいたい一列に並べます。
 2.数値入力で一直線になるように並べなおします。
 3.反対側も同様に一直線に。この時、反対側は、横だけじゃなく縦も1で並べた頂点と同じ位置に来るように数値入力。
 4.一直線になった上下の頂点にピンを打って、再展開。

ピンは、テクスチャ平面上で頂点を固定します。
(再展開しても、ピン打った頂点はその位置から動かない)
そのままいつも通り展開すると、その上であんまり歪まないように、他の頂点を再展開してくれます。便利だぜ

どんどんいくよーのおっぱい!おっぱい!
ss5
球状のモノは、切れ込み入れないとやっぱ歪んじゃうわけで。
世界地図なんか北極と南極がギザギザになってるのがあるみたいにー
とはいえ、切り込みいれるとループ部分のテクスチャ描くのが面倒になるーので
ss6
こんな感じで。一番歪んでほしくないあたりだけ最初に展開。
で、さっきのピンを打ちます。これでこの部分は歪みが少ない状態で固定された!
ss7
あとは、他の部分と一緒に再展開。これで、歪みが目立たない所に隠れました。(歪んでないワケじゃない)
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とまぁ、こういう感じで展開していくと、ばばーんとこんな感じに。
格子状のテクスチャが歪んでいる所が少なければよい感じです。
意外とサクサク問題解決してるように見えて、実は試行錯誤の結果だったり。
デザイナーの偉い人が近くに居ないので独学だぜドララー。効率悪い。
展開方法とかもっとイカス方法があるんだろーなと思いつつ、デザイナーの偉い人は、一刻も早く私と友達になってください。

疲れたー。というわけで、次回は展開した子らを配置してドロー!俺のターン
(@2008/09/13 22:39:01 pm)
まるまる一日お休み
なんか、一日触らないでしまったーケド、ログはあるのモデリング。
ss1
前回展開したUVパーツをテクスチャの中に配置。
基本的には、ディティール(模様とか)が必要になるところ、アルファが付きそうな所を大きく取る。
あと、重要な部位とか。胸とか。
格子状の仮テクスチャだと、実際にどの位の解像度が割り当てられるか見えるので分かりやすいでありました。
配置は、直線とか直角があるモノから端に埋めていくようにしたけど、もっと効率よいやり方あるかなー。教えてえらい人!
ss2
配置できちゃったら、テクスチャぐりぐり塗るだけー。
とりあえず、仮塗りでーなのだけど、ちょっと寂しい感じが否めないなぁー。フリフリとか足してみようかな。かな。
まーともかく、塗りは後に回して、次回はボーン仕込んで、いよいよポーズとアニメだぜー
(@2008/09/15 21:55:05 pm)
とりあえずなー
あい。つーことで、前フリなしですがーボーン仕込みましたーと
ss1
こんな感じで。blenderがオートで付けてくれるボーンウェイトがャRャR使えるので、ウエイトはてけとーに修正します。
とりあえず、動かしたいので、調整はテクスチャともども後々ー
ss2
んで、あとは、IK仕込んでぐりぐりー
あ、うん。OKなかんじだぜぇぇ

チュウワケデ、キャラモデルは大体半月くらい頑張るとできるみたいですね。全日曜日ならですが。orz
でー、さっそく動くもの作りたいーなのでーどうしよかーというところですがー
・キャラアニメ最低限はー
 立ち、走る、
 殴る1、殴る2、殴る3、
 ダメージ受ける、ダメージ復帰
・ザコ敵1匹つくる

と、とりあえずコレだけ作れば、アクションゲーっぽくなるかしら。
ふむ。まーまずはやってみよー
(@2008/09/17 17:59:35 pm)
プログラムは目にしみる
ども。おにゆりです。あはー
モデルがとりあえず形になったので、プログラムを進めてましたのました。
こんな感じ。

アクションゲーの基本つーことで、カメラ方向の移動とかその辺。
なんか、たいしたことやってないけど時間はかかるなぁ。やっぱり、数学の知識が足りないと色々苦労シマス。
あと、プログラム自体が久方ぶりだったので色々コードとにらめっこだった。

次回は、武器持たせとか敵侮ヲ、当たり判定とかその辺。
なんか、コード見たら物を持ったりする所はぜんぜん作ってなかったみたいで。そういやぁ、ゆりてれは、VISIBLEいじってただけだもんなーとか。
ま、まぁとりあえず、次回。
(@2008/09/22 20:35:43 pm)
なんつーか
wakanne
モデル侮ヲさせたり、アニメーションさせたり、アイテム持たせたりーそういうのって、最近はライブラリが充実してきてもはやプログラマの仕事じゃなくなってると思うんだけどどうか。
にもかかわらず、そーゆーところばかり作ってて、アレなんですが、知識レベルが低くてそういうトコすら厳しいであります。ぐちぐち。

まーだからこその同人だよねーなワケだし。
単純に知識欲なんだろうか。もじゃー
もうちょっとで、敵とか殴れそうなんだけど・・・次回!
(@2008/09/23 22:14:27 pm)
ヤコビーン
ss
あい。というわけで、なんとか当たり判定が付きました。
とりあえず置いただけなので、コードの配置とかやり直しですが。
しかし、立方体同士の当たり判定は、もっと簡単なもんだと思ったんだけどなぁ。調べてるうちに、ヤコビンとか8分木とか出てきてゲンナリでした。

さてーだいぶ材料もそろってきたのでここいらでゲームの仕様決めないとねーというか、いまさら感がありますが、ウチのやりたいとこはャRじゃないのでいーのです。

閑話休題

えーと、ざっくり決めてたのがー
・1フロア1部屋のアクションゲー。
・時間etcで敵ポップ
・殲滅で次のフロア
・数フロアに1回ボス
・敵からのアイテムポップで、スキル・装備生成
・武器、装備のコーディネイト
・攻撃モーションのカスタマイズ

どっかで見た事あるようなゲームとか気にしちゃダメだぜ?
攻撃モーションは、LV分けされてて、LVキャパシティ分積める。
積んだ攻撃は1ボタンの連打で出る
LVが高いほど、派手な動きで攻撃力が高いけど隙がある。
低レベル→高レベルの順で積めば、戻りモーションキャンセルでコンボになる
基本武器種類毎にモーションあるけど、スキルとかアビリティ的なアレで、他武器モーションを使える。
(モンハンで言う所のハンマーで双剣乱舞みたいな)

・・・盛すぎじゃね?
ま、まぁ色々カットとかしてつくるですよ。
(@2008/09/25 15:13:55 pm)
途中経過そのにー
つーわけで、モデル2週間、プログラム2週間であっという間に一ヶ月たっちゃったよ。

まープログラムは、昔のがあるから今回書いたコードはたいした事無いけどもね。

面倒なトコとして、ブレンダでアニメにアトリビュート付けられないので(ゲームエンジンのほうでなんかできそうなんだけど)
別途生テキストでスクリプトくっつけないといけない。
指定タイミングでのみ当たり判定だしたり、エフェクトとか効果音のトリガー用だわ。
ャ撃ェできたら、そろそろゲームの枠作ってもいいかも。
枠作るほど仕様決まってない気もするけどねぇ。
そのあとは、モデルとアニメのりそーす地獄だぜドララー
(@2008/09/27 18:35:25 pm)